Elektroninio sporto proveržis: 5 priežastys, kodėl jis tampa vis populiaresnis

Elektroninis sportas arba e-sportas kasmet prie ekranų pritraukia milijonus fanų iš viso pasaulio. 2020 m. virtualius žaidimų turnyrus ir čempionatus reguliariai stebėjo 223 mln. žmonių. Technologijų ekspertai dalinasi įžvalgomis, kodėl e-sporto rinka taip sparčiai auga.



Jūsų dėmesiui – Arnoldas Lukošius, „Tele2 Inovacijų biuro“ ekspertas, pristato penkias pagrindines priežastis, kurios lemia didžiulį susidomėjimą elektroniniu sportu.

Technologinis progresas ir galimybė žaisti visiems

E-sportas yra unikali sporto šaka, kurioje profesionalios žaidėjų komandos rungiasi vaizdo žaidimuose dėl milijonus siekiančių prizinių fondų. Visgi bet koks sportas gali tapti populiarus tik tuo atveju, jeigu juo gali užsiimti didžioji visuomenės dalis. Taip pat ir elektroninis sportas nebūtų pasiekęs tokio pripažinimo, jeigu neturėtume kritinės žaidžiančiųjų masės.

Rinkos dalyviai sukūrė infrastruktūrą, kuri būtina tam, kad jaunuoliai galėtų svajoti apie profesionalaus žaidėjo gyvenimą: galingus, bet už racionalią kainą prieinamus kompiuterius, greitą ir patikimą internetą ir virtualias platformas, kuriose žaidėjai gali treniruotis ir varžytis, o fanai turi galimybes juos stebėti. Prieš dešimtmetį interneto greitis siekė vos apie 5 megabitus per sekundę (MBps). Šiandien jis viršija 100 Mpbs, o jo sparta kasmet vis didėja.

Be to, e-sportas yra neįtikėtinai universalus. Jį gali žaisti visi norintys, nepriklausomai nuo lyties, gyvenamosios vietos, ar net sveikatos būklės. Amžiaus limitas priklauso nuo lygos, tačiau jau gausu turnyrų, kuriuose gali dalyvauti paaugliai nuo 13 metų.

Žaidimų transliavimas ir stipri bendruomenė

Elektroninis sportas garsėja ypač stipria ir vieninga žaidėjų bendruomene. Jos formavimuisi didelę įtaką turėjo tai, kad kompiuteriniai žaidimai nuo pat pradžių skatino tarpusavio bendravimą ir draugišką konkurenciją. Žaidėjai varžydavosi kelių žaidėjų (angl. „multiplayer“) režimuose, diskutuodavo forumuose.

Šią bendrystę dar labiau sustiprino tokios populiarios pasaulinės platformos, kaip „Twitch“. Nors originaliai ji buvo sukurta kaip įprasta vaizdo įrašų transliacijų svetainė, ją greitai pamėgo vaizdo žaidimų bendruomenė.

Šiandien svetainės nariai čia gali transliuoti savo žaidimą visam pasauliui bei tokiu būdu bendrauti su fanais ar net užsidirbti. Žaidėjai nuo savo rėmėjų gali gauti nuo 0,1 iki 1 dolerio už vieną žiūrovą per valandą. Tad jei žaidimą stebi 10 tūkst. žiūrovų, toks žaidėjas gali užsidirbti nuo tūkstančio iki 10 tūkst. dolerių per valandą.

Čia vyksta „gyvos“ kompiuterinių žaidimų peržiūros, diskusijos, galima rasti turnyrų įrašus. Būtent žaidimų kovų transliavimas padėjo atsirasti ir pirmosioms e-sporto žvaigždėms. Geri žaidėjai pritraukdavo didelę auditoriją, kuri jiems suteikė galimybę pragyventi iš savo talento ir visą savo laiką bei dėmesį skirti žaidimams.

Tarptautinės žaidimų ir e-sporto tyrimų bendrovės „Newzoo“ ataskaitoje teigiama, kad 2020 metais žaidimų turnyrus ir varžybas reguliariai žiūrėjo apie 223 mln. e-sporto entuziastų. Dar 272 mln. žiūrovų varžybas stebėjo nereguliariai. Numatoma, kad šie skaičiai augs ir toliau. 2023 m. bendra e-sporto žiūrovų auditorija turėtų pasiekti 646 mln. žmonių.

Didelis žiniasklaidos dėmesys

Labai greitai e-sporto gerbėjams vien tik žaidimų transliacijų ėmė nebepakakti. Populiariausių online žaidimų, tokių kaip „League of Legends“ ar „Dota 2“, kūrėjai ėmė rengti varžybas, kurias fanai galėjo gyvai stebėti tikrose arenose.

Tokiems renginiams sutraukiant vis didesnes minias, į žaidimą įsitraukė ir sporto žiniasklaida. Pavyzdžiui, JAV žiniasklaidos gigantas, televizija ESPN, buvo vienas pirmųjų, investavęs į e-sportą. Toks sprendimas labai greitai pasiteisino. Fanams patiko galimybė varžybas stebėti kokybiškesniu formatu, klausytis ekspertų komentarų, žiūrėti profesionaliai parengtus reportažus ir įdomius interviu su žaidėjais.

Nauda abipusė. Sporto kanalai smarkiai išplėtė savo auditoriją. O patogesni transliacijų formatai e-sportu užkrėtė ir tuos, kurie iki tol kompiuteriniais žaidimais net nesidomėjo.

Dėl didžiulio žiūrovų susidomėjimo, gerai žaidžiančias vaizdo žaidimų komandas ėmė remti žinomi prekių ženklai. Iš to išlošė ir profesionalūs žaidėjai – jų atlygis dar labiau augo.

E-sporto lygos ir įtakingi investuotojai

Į elektroninį sportą pamažu žengia ir tradicinio sporto komandos. 2018 m. Lietuvos krepšinio klubas „Žalgiris“ visus nustebino nusprendęs įkurti savo e-sporto padalinį. Tai buvo naujiena ne tik Lietuvoje, bet ir visose Baltijos šalyse. „Žalgirio“ e-sporto komanda grumiasi daugelio žaidėjų pamėgtuose „Counter Strike: Global Offensive“, „League of Legends“ bei „Heartshtone“ žaidimuose.

Tuo tarpu pasaulyje e-sporto komandų įkūrimo praktika jau yra pakankamai įprasta – tokius padalinius jau turi tiek įvairios krepšinio, tiek NFL (Nacionalinė futbolo lyga) bei MLB (Pagrindinė beisbolo lyga) komandos. Jos turi konkurencinį pranašumą, nes gali pritraukti gerus e-sporto žaidėjus pasinaudodamos savo turima patirtimi, infrastruktūra ir žinomu vardu.



Šios komandos žaidžia profesionaliose e-sporto lygose. Jų kuriasi vis daugiau. Vienos koncentruojasi į konkretų žaidimą, kitos – į visą jų grupę. Pačios populiariausios elektroninio sporto lygos gali pasigirti milžiniškomis auditorijomis.

Pavyzdžiui, „Overwatch League“ žaidimų lyga, atsiradusi dėl ypač populiaraus to paties pavadinimo komandinio, pirmojo asmens šaudyklės tipo žaidimo, taip masina investuotojus, jog naujos komandos turi sumokėti didžiulį pradinį mokestį vien tam, kad į ją patektų. Minimalus šios lygos žaidėjų sezono atlyginimas siekia 50 tūkst. JAV dolerių. Taip pat jiems priklauso draudimas, apgyvendinimas, įvairūs priedai ir dalis didžiojo prizo, kurį laimi jo atstovaujama komanda.

Augantys prizai ir prestižas

Augantį e-sporto populiarumą galima puikiai iliustruoti faktu, kad kompiuterinio žaidimo „League of Legends“ pasaulio čempionato finalas prieš porą metų vyko Pekino nacionaliniame stadione „Bird’s Nest“ (Beijing National Stadium). Tame pačiame, kuriame buvo atidarytos ir uždarytos 2008 m. Olimpinės žaidynės. Jis talpina daugiau nei 80 tūkst. žmonių.

Įdomu tai, kad Tarptautinis olimpinis komitetas (TOK) netgi oficialiai svarstė galimybę, kad 2024 m. e-sportas galėtų tapti olimpinės programos dalimi. Nors nutarta, kad tam dar per anksti, panašu, kad netolimoje ateityje tai gali tapti realybe.

E-atletai tampa tikromis superžvaigždėmis, savo uždarbiu lenkiančiomis daugelį žymių futbolo ar krepšinio žaidėjų. Pavyzdžiui, pernai pasaulinio e-sporto čempionato „International 2019” varžybų prizinis fondas siekė 34,2 mln., o nugalėtojams atiteko 15,6 mln. JAV dolerių.

Andrius Baranauskas
„Tele2“ korporacinės komunikacijos direktorius Baltijos šalims

Ankstesnis straipsnisKovo 10-oji, trečiadienis, keturiasdešimties paukščių diena
Kitas straipsnisPlaukiantiems į Lietuvą iš Švedijos tiesia pagalbos ranką – testus galima pasidaryti prieš lipant į keltą